Posted by: Sylvi ani | 17 April 2012

Tugas Pemograman Multimedia

Pada proses perancangan pembuatan aplikasi game ini terdiri dari beberapa tahap yaitu tahap rancangan tampilan program dan tahap pembuatannya. Saat membuat rancangan tampilan program, penulis menentukan bagaimana bentuk rancangan dari aplikasi game droid atomix. Setelah itu masuk pada tahap berikutnya ialah pembuatan aplikasi game sendiri, dengan mengimplementasikan perancangan yang telah dibuat sebelumnya menjadi aplikasi yang dapat digunakan pada telepon selular.

1. Rancangan Umum Aplikasi.

Pada bagian ini, akan membahas secara detail mengenai perancangan aplikasi, mulai dari gambaran umum, rancangan awal tampilan aplikasi, rancangan alur program, penjelasan program, cara menggunakan aplikasi, serta implementasi game Droid Atomix. Aplikasi Game ini mempunyai 19 tingkatan dimana setiap tingkat permainan memiliki karakteristik rangkaian yang berbeda – beda dalam menyelesaikannya. Setiap atom yang ada bergerak statis, dan tidak bisa bergerak hanya satu langkah. Setiap atom mempunyai pilihan arah kemana atom tersebut akan bergerak, ke arah atas, bawah, kanan, ataupun kiri. Dalam setiap permainan, pengguna diberi contoh sebuah rangkaian atom kimia yang diterapkan dalam tingkat tersebut, maka pengguna harus menyusun atom – atom yang terpisah seperti contoh yang penulis sudah berikan. Dari tingkat 1 sampai tingkat 19, kesulitan dan kompleksitas game semakin rumit. Jika pengguna bisa menyelesaikan 1 tingkat permainan ini, pengguna diberi pilihan yaitu melanjutkan ke tingkat selanjutnya atau pengguna bisa langsung pergi ke 19 tingkatan yang tersedia.

Dalam pembuatannya, dibuat dulu rancangan tampilan awal. Kemudian dilakukan perancangan sistem, perancangan alur aplikasinya. Berikutnya mulai dilakukan pembuatan program dengan menggunakan editor ECLIPSE. Setelah proses pembuatan program selesai dilakukan proses pengujian program dengan menggunakan emulator Android (Android SDK) sampai program berhasil dicompile dan dijalankan dengan baik.

1.1 Rancangan Tampilan Aplikasi.

Perancangan tampilan aplikasi ini terdiri dari perancangan halaman menu utama Game DroidAtomix, perancangan halaman pencarian istilah, perancangan halaman penampilan seluruh istilah, perancangan halaman untuk menambah nama istilah, perancangan halaman pembantu, serta perancangan halaman tentang aplikasi.

1.2 Rancangan Tampilan Menu Utama.

Pada Halaman awal aplikasi ini pengguna akan melihat judul game, tombol new game, help dan quit. Tombol New game akan membuat pengguna akan masuk ke game, tombol Help akan membantu pengguna dalam menjalankan game Droid Atomix, dan tombol Quit akan membawa pengguna keluar dari aplikasi game Droid Atomix.
Gambar 1. Rancangan Tampilan Menu Utama

Gambar 1 Rancangan Tampilan Menu Utama

1.3 Rancangan Tampilan New Game

Halaman pencarian nama latin akan muncul bila kita memilih pilihan menu Search Name. Untuk mencari nama latin biologi yang diinginkan terlebih dahulu masukkan nama umumnya, setelah itu klik button cari untuk menemukan hasilnya.

Gambar 2. Rancangan Tampilan New Game

Gambar 2 Rancangan Tampilan New Game

1.4 Rancangan Tampilan Main Game
Gambar 3. Rancangan Tampilan Main Game

Gambar 3 Rancangan Tampilan Main Game

1.5 Rancangan Tampilan Help

Halaman tampilan Help berguna untuk pengguna mendapatkan tips dalam menjalankan game Droid Atomix ini.

Gambar 4. Rancangan Tampilan Help

Gambar 4 Rancangan Tampilan Help

2 Rancangan Sistem.

Dalam suatu aplikasi, sangat penting untuk memperhatikan sebuah sistem yang berjalan agar dapat dimengerti oleh pengguna. Penulis membagi sistem menjadi tiga bagian.

2.1 Diagram Use Case

Gambar 5. Use Case Diagram Aplikasi Game DroidAtomix

Gambar 5 Use Case Diagram Aplikasi Game DroidAtomix

Use Case Diagram diatas adalah sebuah diagram yang menggambarkan system penggunaan aplikasi Game DroidAtomic. Pada diagram ini, hanya menggunakan satu buah aktor yang diberi nama user. Sedangkan use case yang digunakan ialah New Game untuk memulai game baru, Help untuk mendapatkan panduan untuk menjalankan aplikasi game, dan Quit untuk keluar dari aplikasi game DroidAtomix. Actor atau pengguna bisa memilih diantara ketiga use case diatas.

2.2 Diagram Sequence.

Gambar 6. Sequence Diagram Sistem Aplikasi Game DroidAtomix

Gambar 6 Sequence Diagram Sistem Aplikasi Game DroidAtomix

Sequence    diagram    menggambarkan    scenario    atau    langkah-langkah penggunaan aplikasi game Droidatomix. Pertama, buat sebuah objek atau pelaku - pelaku yang terlibat ke dalam sistem. Objek atau pelaku yang akan terlibat tersebut adalah user, new game, continue, help, dan quit.

Kemudian lanjutkan dengan membuat interaksi antar objek yang ada di dalam system dengan menggunakan pesan yang disimbolkan dengan tanda panah. Langkah- langkah interaksi antar system harus sistematis dan penomorannya harus terurut karena dimensi vertical pada sequence diagram menunjukkan waktu proses.

3 Rancangan Alur Aplikasi.

Secara umum alur dari aplikasi ini dirancang sebagai berikut :

1 Setelah aplikasi ini dibuka, maka akan mucul menu utama yang dapat pengguna

pilih. Pilihan pada menu yaitu New Game, Help dan Quit.

2 Jika pengguna memilih New Game maka pengguna akan menjalankan aplikasi

game dan setelah menyelesaikan level pertama, pengguna diharuskan memilih ke level berikutnya atau tidak. Apabila tidak melanjutkan level berikutnya, maka pengguna akan kembali ke main menu.

3 Pengguna memilih Help pada Main Menu, akan melihat panduan menjalankan aplikasi ini setelah itu akan kembali ke main menu

4 Apabila pengguna memilih Quit, maka keluar dari aplikasi game ini.

Selain rincian umum seperti diatas, pengguna juga dapat melihat sistem yang dilakukan user pada saat menjalankan aplikasi yang digambarkan dalam diagram activity:

Gambar 7 Activity Diagram Sistem Aplikasi Game


4 Pembuatan Aplikasi.

Untuk membuat aplikasi game, terlebih dahulu penulis harus menyiapkan Environmentnya, terutama Android SDK, ADT (Android Development Tools ) dan Eclipse.

1        Untuk menginstall Eclipse penulis akan menginstal Java JDK (java development kit) versi 5 atau diatasnya.

2        Install dan setting Android SDK.

3        Kemudian install & mengkonfigurasi Eclipse (penulis menggunakan Eclipse 3.5 Galileo), juga menginstall ADT (kita akan menggunakan ADT 0.9.4 ).

Pertama, jalankan eclipse terlebih dahulu, yaitu Eclipse IDE for Java EE developers. Setiap ingin membuat project baru eclipse meminta penulis untuk membuat folder workspace dan di letakkan di salah satu Partisi hardisk computer. Kemudian lembar kerja eclipse dibuka dan penulis siap membuat project Droidatomic.

Sebelum membuat project, maka terlebih dahulu harus mengkonfigurasikan package android. Dengan mengkonfigurasikan package tersebut Google API dan SDK platform dari yang paling lama hingga versi terbarunya beserta AVD (Android Virtual Device). Jika sudah berhasil maka eclipse sudah terkonfigurasi dengan Android SDK dan AVD manager.

Gambar 8 Jendela Konfigurasi Android SDK dan AVD Manager

Kemudian buat sebuah Android virtual device untuk mengarahkan project yang penulis buat agar bisa berjalan di emulator android.

Gambar 9 Jendela Create new AVD

Setelah dibuat, maka penulis sudah memiliki emulator android untuk menjalankan Aplikasi game tersebut.

Gambar 10 Jendela pemilihan SDK Platform

Setelah semua SDK platform dan Android virtual device telah terkonfigurasi, kemudian penulis bisa membuat aplikasi yang diinginkan.

Untuk membuat project aplikasi Android klik tombol New, pilih Android Project hingga muncul jendela seperti gambar 12. Ketikkan ” Droidatomix” pada nama proyek. Kemudian tentukan target untuk menjalankan proyek yang dibuat, untuk proyek kali ini kita memilih targetnya ”Android 2.2”. Setelah itu tentukan nama aplikasinya, yaitu ”Droidatomix”. Dilanjutkan dengan menentukan nama packagenya ””, dan pada tahap akhir tentukan aktifitinya ”biology” serta tentukan min SDK versionnya ”4” disesuaikan dengan target untuk menjalankan proyeknya. Setelah semua terisi kita pilih Finish.

Gambar 11 Jendela New Android Project

Setelah     proses     membuat     proyek     selesai     maka     pada     direktori D:\Semangat\droidatomix akan terbentuk sebuah direktori dengan nama sesuai nama project “droidatomix” yang baru saja dibuat. Dalam direktori tersebut akan terdapat direktori – direktori sebagai berikut :

1   Direktori bin yang merupakan tempat file Droidatomix.apk, classes.dex, dan resources.ap_. Berikut adalah gambar file – file yang terdapat pada direktori bin setelah aplikasi dipaketkan :

Gambar 12 File – File Pada Direktori Bin

2 Direktori res untuk meletakkan file – file resource seperti file gambar. Berikut adalah gambar file – file pada direktori res yang diperlukan dalam pembuatan Aplikasi Game Droidatomix :

Gambar 13 File - File Pada Direktori Res

3 Direktori src untuk meletakkan file – file source code. Berikut adalah gambar file – file source code yang diperlukan dalam pembuatan Aplikasi game Droidatomix :

Gambar 14 File – File Pada Direktori Src

5 Uji Coba Program

Setelah kita selesai membuat rancangan serta membuat programnya hingga selesai, maka tiba saatnya penulis menerapkan aplikasi ini pada perangkat mobile yang bersistem operasi Android yang dalam penulisan ini di uji coba pada sebuah emulator Android

Implementasi dimulai dengan pembuatan tampilan dan script untuk setiap tampilan menu dan submenu yang telah dirancang dengan menggunakan editor Eclipse.

Implementasi program pada emulator akan memberikan gambaran kepada kita bagaimana aplikasi tersebut akan berjalan pada perangkat sebenarnya. Berikut akan dijelaskan pembuatan halaman Antar Muka antara aplikasi dengan pengguna.

5.1 Pembuatan Tampilan Menu Utama.

Pembuatan halaman Menu Utama ini dengan menggunakan script xml yang disimpan pada main.xml. Berikut potongan script nya :

merge xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”>
<LinearLayout
xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android&#8221;
android:orientation=”vertical” android:layout_width=”fill_parent”
android:layout_height=”fill_parent” android:id=”@+id/bglayout” />
<ImageView android:id=”@+id/atomix_title” android:layout_width=”fill_parent”
android:layout_height=”wrap_content”
android:src=”@drawable/droid_atomix”
android:layout_gravity=”center_horizontal|top”
android:layout_marginTop=”5dip” />
<ScrollView android:layout_weight=”1″ android:layout_width=”fill_parent”
android:layout_height=”wrap_content”
android:layout_gravity=”center_horizontal|bottom”
android:padding=”30dip”>
<LinearLayout
xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android&#8221;
android:id=”@+id/main_button_list” android:layout_width=”fill_parent”
android:layout_height=”fill_parent” android:orientation=”vertical”>
Button android:id=”@+id/continue_button” android:layout_width=”fill_parent”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”@+string/main_menu_continue” />
Button android:id=”@+id/new_game_button”
android:layout_width=”fill_parent” android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”@+string/main_menu_new_game” />
<Button android:id=”@+id/help_button” android:layout_width=”fill_parent”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”@+string/main_menu_help” />
<Button android:id=”@+id/quit_button” android:layout_width=”fill_parent”
android:layout_height=”wrap_content”
android:text=”@+string/main_menu_quit” />

Script di atas digunakan untuk menjadikan sebuah gambar sebagai background dan membuat tombol New Game. Button tersebut memilki id btnsearch, yang mana id tersebut digunakan pada script logika untuk menggunakan yang digunakan untuk menjalankan kelas yang lain. Setelah button “New Game” di tekan, maka logika program yang menggunakan tombol tersebut akan menjalankan apa yang diperintahkan. Berikut potongan dari script MenuActivity.java

package edu.rit.poe.atomix;

import android.app.Activity;

public class MenuActivity extends Activity {

public static final String LOG_TAG = “MENU_ACTIVITY”;

public static final int RED_COLOR = Color.parseColor(

“#CC0000″ );

public static final int GAME_REQUEST_CODE = 0×0;

public static final int GAME_RESULT_QUIT = 0×1;

public static final int GAME_RESULT_MAIN_MENU = 0×42;

private static final int NEW_USER_DIALOG = 0×0;

private static final int CONTINUE_DIALOG = 0×1;

private static final int CONTEXT_MENU_DELETE = 0×0;

private void startGame( User user ) {

GameState gameState = new GameState( user,

user.getCurrentGame() );

Intent intent = new Intent( this, AtomicActivity.class );

Bundle extras = new Bundle();

extras.putSerializable( GameState.GAME_STATE_KEY, gameState );

intent.putExtras( extras ); super.startActivityForResult( intent, GAME_REQUEST_CODE );

} protected void onActivityResult( int requestCode, int resultCode,

Intent data ) { if ( requestCode == GAME_REQUEST_CODE ) {

if ( resultCode == GAME_RESULT_MAIN_MENU ) { } else {

MenuActivity.super.finish(); } } }

Perintah diatas menyatakan, bahwa logika program pada script tersebut berlaku untuk tampilan file menu.xml. Kemudian, wigdet button yang memiliki pengenal btnsearch pada menu.xml dibaca sebagai New Game Button yang kemudian diberi kondisi saat button ditekan. Saat button ditekan, akan ada seleksi swicth berdasarkan pengenal dari masing-masing button. Berikut tampilan halaman Menu Utama :

Gambar 16 Tampilan Menu Utama

5.2 Pembuatan Tampilan Help

Pembuatan halaman Cari Istilah ini dengan menggunakan script xml yang disimpan pada help.xml. Berikut potongan script nya :

<?xml version=”1.0″ encoding=”UTF-8″?>

<LinearLayout

xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android

android:orientation=”vertical”

android:layout_width=”fill_parent”

android:layout_height=”fill_parent”

android:layout_margin=”0dip” android:padding=”0dip”>

<TextView

android:id=”@+id/widget41″ android:layout_width=”wrap_content” android:layout_height=”wrap_content” android:textSize=”25sp” android:textStyle=”bold” android:textColor=”#ffffffff” android:layout_x=”5px” android:layout_y=”80px” android:text=”DroidAtomix”> </TextView>

<TextView

android:id=”@+id/widget42″

android:layout_width=”wrap_content”

android:layout_height=”wrap_content”

android:text=”v 1.0″

android:textSize=”16sp”

android:textStyle=”bold”

android:layout_x=”5px”

android:layout_y=”130px”> </TextView>

<TextView

android:id=”@+id/widget43″ android:layout_width=”wrap_content” android:layout_height=”wrap_content” android:textStyle=”bold” android:layout_y=”155px” android:capitalize=”none” android:text=”This game requires us to prepare three separate nuclei into one part” android: layout_x=”2px” android:textSize=”12sp”> </TextView>

<TextView

android:id=”@+id/widget44″
android:layout_width=”wrap_content”
_________ android:layout height=”wrap content”____


Script diatas digunakan untuk memanggil file help.xml. Dan dibawah ini adalah script dari HelpActivity.java

HelpActivity.java
package edu.rit.poe.atomix;
import edu.rit.poe.atomix.R;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class HelpActivity extends Activity {
public static final String HELP_FILE =
“DroidAtomix ” +
“This game requires us to prepare three separate nuclei into one part” +
“Created by : Denna Maulana Adam Gunadarma University 2010″;
public void onCreate( Bundle icicle ) {
super.onCreate( icicle );
super.setTitle( R.string.help_title );
super.setContentView( R.layout.help );
}
}// HelpActivity

Gambar 17 Tampilan Menu Help

Setelah selesai membuat tampilan dan kode program dalam Aplikasi Game Droidatomix, berikut adalah langkah – langkah menjalankan aplikasi:

1       Pilih aplikasi Droidatomix yang sudah ter pasang di dalam emulator anda.

Gambar 18 Tampilan Menu Emulator

2       Setelah dipilih maka tampilan pertama yang akan muncul ialah :

Gambar 19 Tampilan Menu Utama

3      Jika pengguna memilih menu New Game pada layar menu utama, tampilan yang muncul adalah sebagai berikut :

Gambar 20 Tampilan Menu New Game

Pada tampilan menu new game, pengguna diharuskan memasukan nama untuk memulai permainan

4      Setelah pengguna memasukan nama, pengguna langsung masuk ke aplikasi Droidatomix

Gambar 21 Tampilan Menu Game Awal

Pada tampilan aplikasi game diatas, pengguna akan menyusun 3 inti atom yang terdiri dari 2 inti atom berwarna biru dan 1 inti atom berwarna merah. Pengguna harus menyatukan ketiga inti atom, seperti gambar 22

Gambar 22 Tampilan Menu Game Akhir

5      Setelah menyelesaikan setiap level, pengguna memilih Next Level atau klik Level.

Gambar 23 Tampilan Menu Level - 1

6      Jika pengguna memilih Level, maka pengguna bisa pindah ke level – level yang berbeda.

Gambar 24 Tampilan Menu Level - 2

7      Jika pengguna memilih Next Level, maka pebgguna akan melanjutkan level secara bertahap.

Gambar 25 Tampilan Menu Game level - 3

8      Pengguna bisa mendapat bantuan jika pengguna memilih Help yang ada pada Main Menu.

Gambar 26 Tampilan Menu Help


Posted by: Sylvi ani | 16 April 2012

Name Service Pada Sistem Terdistribusi

Name Service dalam Sistem Terdistribusi merupakan layanan penamaan yang berfungsi untuk menyimpan naming context, yakni kumpulan binding nama dengan objek, tugasnya untuk me-resolve nama.

Pengaksesan resource pada sistem terdistribusi yang memerlukan:

-            Nama resource (untuk pemanggilan),

-            Alamat (lokasi resource tsb),

-            Rute (bagaimana mencapai lokasi tsb).

Name Service memiliki konsentrasi pada aspek penamaan dan pemetaan antara nama & alamat, bukan pada masalah rute, yang dibahas di Jaringan Komputer. Resource yang dipakai dalam Name Service adalah: komputer, layanan, remote object, berkas, pemakai. Baca selengkapnya…

Posted by: Sylvi ani | 10 April 2012

Definisi Proses dan Thread

Konsep Dasar dan Definisi Proses

Secara informal; proses adalah program dalam eksekusi. Suatu proses adalah lebih dari kode program, dimana kadang kala dikenal sebagai bagian tulisan. Proses juga termasuk aktivitas yang sedang terjadi, sebagaimana digambarkan oleh nilai pada program counter dan isi dari daftar prosesor/ processor’s register. Suatu proses umumnya juga termasuk process stack, yang berisikan data temporer (seperti parameter metoda, address yang kembali, dan variabel lokal) dan sebuah data section, yang berisikan variabel global.

Kami tekankan bahwa program itu sendiri bukanlah sebuah proses; suatu program adalah satu entitas pasif; seperti isi dari sebuah berkas yang disimpan didalam disket, sebagaimana sebuah proses dalam suatu entitas aktif, dengan sebuah program counter yang mengkhususkan pada instruksi selanjutnya untuk dijalankan dan seperangkat sumber daya/ resource yang berkenaan dengannya.

Walau dua proses dapat dihubungkan dengan program yang sama, program tersebut dianggap dua urutan eksekusi yang berbeda. Sebagai contoh, beberapa pengguna dapat menjalankan copy yang berbeda pada mail program, atau pengguna yang sama dapat meminta banyak copy dari program editor. Tiap-tiap proses ini adakah proses yang berbeda dan walau bagian tulisan-text adalah sama, data section bervariasi. Juga adalah umum untuk memiliki proses yang menghasilkan banyak proses begitu ia bekerja. Kami mendiskusikan masalah tersebut pada bagian berjudul Hubungan Antara Proses. Baca selengkapnya…

Posted by: Sylvi ani | 2 April 2012

Software, Technology, dan Komunikasi Antar Agent

Software (Perangkat Lunak)

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:

  • Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
  • Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
  • Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
  • Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.
  • Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
  • Perangkat lunak bebas (free ‘libre’ software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
  • Perangkat lunak gratis (freeware)
  • Perangkat lunak uji coba (shareware / ‘trialware)
  • Perangkat lunak perusak (malware)

Technology (Teknologi)

Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis; ilmu pengetahuan terapan atau dapat pula diterjemahkan sebagai keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yg diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Baca selengkapnya…

Posted by: Sylvi ani | 23 March 2012

Bioinformatika (Tugas ke-4)

Bioinformatika

Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

 

Bidang-Bidang yang Terkait dengan Bioinformatika

1. Basis data sekuens biologis

Sesuai dengan jenis informasi biologis yang disimpannya, basis data sekuens biologis dapat berupa basis data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat maupun protein, basis data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan basis data struktur untuk menyimpan data struktur protein maupun asam nukleat. Baca selengkapnya…

Older Posts »

Categories

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.